Monsters, Inc. 몬스터 주식회사 (제작비하인드, 캐릭터설정, 픽사철학)
몬스터 주식회사의 주인공은 설리입니다. 마이크가 주인공인 줄 알았다면, 저도 한동안 그랬습니다. 유치원 때 아빠가 DVD를 사 오셨는데 표지가 무섭다며 울다가, 막상 보고 나서 충격적으로 재밌었던 기억이 아직도 남아 있습니다. 2001년작 픽사 애니메이션이 20년이 지난 지금도 이렇게 생생한 데는 이유가 있습니다. 그 이유를 제작 비하인드와 캐릭터 설정, 그리고 픽사가 담아낸 철학에서 찾아봤습니다. 제작비하인드: 완성까지 5년, 그 사이에 있었던 일들 몬스터 주식회사는 완성까지 꼬박 5년이 걸렸습니다. 일반적으로 애니메이션 제작 기간이 길면 그만큼 완성도가 높다고 알려져 있는데, 이 작품의 경우는 실제로도 그랬습니다. 다만 그 5년이 순탄하지만은 않았다는 게 흥미롭습니다. 초기 기획에서는 할로윈 마을처럼 전통적인 괴물 도시를 배경으로 삼았다고 합니다. 크리스마스의 악몽 같은 분위기를 떠올리면 될 것 같은데, 결국 현대 도시 배경으로 바뀐 이유가 꽤 설득력 있습니다. 몬스터들이 아이들을 겁주는 행위가 취미가 아니라 생계를 위한 직업이라는 설정을 표현하기에, 현대적인 직장 문화가 훨씬 잘 맞았던 겁니다. 물리 엔진(Physics Engine) 얘기도 빼놓을 수 없습니다. 물리 엔진이란 컴퓨터 그래픽에서 물체의 움직임과 질감을 현실처럼 시뮬레이션하는 기술을 뜻합니다. 설리는 픽사 역사상 최초의 털북숭이 캐릭터였는데, 당시 기술로는 수백만 가닥의 털이 자연스럽게 흔들리는 걸 표현하는 게 거의 불가능에 가까웠습니다. 결국 픽사는 피츠(Fizt)라는 전용 물리 엔진을 새로 개발해서 이 문제를 해결했습니다. 피츠(Fizt)란 픽사가 설리의 털 표현을 위해 자체 제작한 시뮬레이션 소프트웨어로, 이후 픽사 작품들의 기술적 토대가 됩니다. 저작권(Copyright) 문제도 꽤 웃깁니다. 저작권이란 창작물을 만든 사람이 갖는 법적 보호 권리를 말합니다. 극 중 가장 큰 몬스터 테드에게 고질라 목소리를 쓰려 했지만, 판권을 가진 일본 토호 스튜디오...